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Text File  |  1996-08-05  |  5.9 KB  |  160 lines

  1. Path: informatik.tu-muenchen.de!fischerj
  2. From: fischerj@informatik.tu-muenchen.de (Juergen "Rally" Fischer)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: Demo/game to OS frien
  5. Date: 26 Jan 1996 18:02:57 GMT
  6. Organization: Technische Universitaet Muenchen, Germany
  7. Distribution: world
  8. Message-ID: <4eb50h$f34@sunsystem5.informatik.tu-muenchen.de>
  9. References: <4e8h9j$mp5@sinsen.sn.no>
  10. NNTP-Posting-Host: hphalle5.informatik.tu-muenchen.de
  11. Originator: fischerj@hphalle5.informatik.tu-muenchen.de
  12.  
  13.  
  14. In article <4e8h9j$mp5@sinsen.sn.no>, tbk@sn.no (Thore Bjerklund Karlsen) writes:
  15. |> (Michael van Elst)
  16. |> 
  17.  
  18. |> Give  me  a  reason I shouldn't believe it.  Get VBR, do a LoadView(0),
  19. |> set  the DMA you need, set the interrupts you need, do a Forbid().  You
  20. |> don't really need much more to get it working.  After you are finished,
  21. |> just put everything back the way it was.
  22.  
  23. The only thing your demo will need is the "Loadview(0)".
  24. seems that copper stuff can't be done with OS.
  25.  
  26. But forget vbr, interrupt severs work well. Blitter usage is also no
  27. problem, you can even own() it.
  28.  
  29. Forbid() seems to be replacable by the task run at hi pri (let user
  30. select pri level) and a input-handler.
  31.  
  32.  
  33. |> Reality  proves  me  right.  The only compatibility problems I have had
  34. |> was  with a player that played twice as fast as it should on 040, but I
  35. |> didn't  make it.  As far as I know, all my code works on machines up to
  36.  
  37. I heard about a mod-player using audio-device, I don't know how efficient
  38. it is.
  39.  
  40. |> No,  I'm not.  I'm interested in GOOD software.  I don't want a demo or
  41. |> game  that "simply works".  I want a GOOD demo.  I want a GOOD game.  I
  42. |> don't  want to watch dot-routines with 20 dots in a frame, because they
  43. |> use  PutPixel()  or  whatever  (I  don't even know the name) to make it
  44. |> "simply  work".  Whether I want to watch dot-routines at all is another
  45. |> matter..  :)
  46.  
  47. Well, I agree games need to go efficient way, but as I said,
  48. the only non-OSy thing you need to do is owning the copper.
  49.  
  50. Not putpixel, but just render to chipmem when chipset present,
  51. writepixelarray8 when gfx-card selected.
  52.  
  53. It really is a problem to get copperdemos on gfx-cards, but then
  54. that's not the aim.
  55.  
  56. All those chunky games working full speed on AGA and also on gfx-cards,
  57. that's the real thing to be discussed.
  58.  
  59. |> 
  60. |> >>Things like demos/games obviously need their  processing  power
  61. |> >>for themselves.
  62. |> 
  63. |> >Rubbish.
  64. They need the cpu power.
  65.  
  66. |> 
  67. |> ..  if you want a stunning demo/game..  Not WBTris or similar.
  68. You get the cpu power without OS shutdown.
  69.  
  70. |> 
  71. |> >>We simply don't have powerful enough machines to do it otherwise (yet).
  72. |> 
  73. |> >Again: RUBBISH.
  74.  
  75. No, lot's of A1200 users like the demos. well, demos don't care.
  76.  
  77. But same goes for games, lots of A1200 around, and the "need to
  78. upgrade for this game" sticker doesn't currently work on the
  79. Amiga market.
  80.  
  81. I see that there won't be so much upgraded machines either,
  82. if the games won't work on them.
  83.  
  84. |> 
  85. |> Not at all.  Not everybody is rich, you know.  Do you seriously believe
  86. |> that  a standard A1200 would have had any great games if everybody used
  87. |> the OS?  I dare you to name ONE great game using *only* the OS!
  88.  
  89. Well, the thig is, as I said, when done correct, everything except copper
  90. can be done OS-compatible.
  91.  
  92. The reason why you don't see such Games is most companies still do
  93. it the A500 way. But I see a nice turn in game market, they make it
  94. compatible.
  95.  
  96. BTW gloom is a game that is slow because of it's routines, select
  97. hardware-takeover and you gain nothing noticable on vanilla A1200
  98. vs running in OS mode.
  99.  
  100. |> 
  101. |> >For your kind you will NEVER have powerful enough machines and it is
  102. |> >really fascinating that your kind always IGNORES machines that are more
  103. |> >powerful.
  104. |> 
  105. |> Oh,  I ignore machines that are more powerful?â•—Nothing could be further
  106. |> from the truth.
  107. |> 
  108. |> >>In a perfect world everybody would use the OS.
  109. |> 
  110. |> >A perfect world would probably reduce the EGO of the beloved c00l
  111. |> >c0d3rz.
  112.  
  113. It depends. you can still have your challenge in doing fast rendering
  114. routines. But true, it is fun to do things considered impossible,
  115. and for example Sanitys fake 1x1 24bit 50Hz almost fullscreen floormapper
  116. won't be possible using OS only. It is a routine by a indeed C000l C0d3r,
  117. it just made me and my friends (PCers) go "oooooh".
  118. I think you can live with a demo beeing AGA-only, the question is,
  119. as I said, rather Games on both AGA & gfx-card, and for chunky
  120. games the question is imho already just solved.
  121.  
  122. Well, what about paralax scrollers, lowlevel.lib is said to be
  123. able to do it (and this means no blank between vports, if C=
  124. would not have slept I could do blitterscreen now OS compliant!
  125. take this!).
  126.  
  127. Not using vports, but blitting planar bitmaps to a gfx-card screen
  128. should enable p2c hardware and solve the problem.
  129.  
  130. major problem imho: how to get bitmaps into fastmem ?
  131. I guess using gfx-cards I just can allocmem(fast) but
  132. I know I'll be told that's c0d3r style...
  133.  
  134. solutions for the paralax on gfx-card story ?
  135.  
  136. changing rendering routines to chunky for gfx-card support
  137. is too much work for game companies btw.
  138.  
  139. |> 
  140. |> Do you seriously believe that we WANT incompatibility?  I wouldn't mind
  141. |> using DrawPhongPolygon() or NiceGamePlease() at all!  The point is:  We
  142.  
  143. heehee :) I would mind it if it was a routine written by a 
  144. ElIt3 D3v3l0pp3r :D It would jerk like hell on a A3000 with gfx-card ;))
  145.  
  146. |> don't have fast enough machines to make stunning realtime-effects using
  147. |> only  the  OS.  Well, not EVERYBODY has.  We can't use general routines
  148. |> for everything, it's simply not good nor fast enough.
  149. |> 
  150. |> __
  151. |> \\\__ Thore B. Karlsen  % tbk@sn.no % C64-C128D-A1200-A2000C
  152. |>  \XX/ Wowbagger/AFL&SSN %  -c0d3r-  % A1230/50MHz-2C4F/340MB
  153. |> 
  154. |> Ezek.4.12: And dou shalt feed da bud it as barley cakes, and dou shalt
  155. |>            bake it wid dung dat comed out uh man, in deir sight.
  156. |>       
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  158.    fischerj@Informatik.TU-Muenchen.DE (Juergen "Rally" Fischer)   =:)
  159.  
  160.